Island Life

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2010/09/19

日常とドラマ

ネット上で、「ドラマを描かずに日常の描写を積み重ねる」みたいな評をちらほら目にすることがあって (特に何に対する評、ってわけじゃなく、そういう評自体をちょくちょく目にするなあってこと)、その度に気になってたんだけど。

チェーホフの芝居も当初、「これは日常がだらだら続いてるだけでドラマが無い」って言われてたんじゃなかったかな。そんで、ドラマって何よ、って話になって、それは表面的な出来事にではなく登場人物の内的の葛藤にあり、とりたてて「ドラマチック」な事件を起こさないでも日常を題材にするだけでドラマは描けるじゃないか、ってわかったと。20世紀初頭あたりの話。

もちろん、平凡な日常を描いてその内面のドラマを表現するにはより微妙で緻密な演技術が必要とされて、あるいはそういう演技術が生まれたから平凡な日常でドラマを表現することが可能になったのかもしれないけれど、スタニスラフスキーシステムなんてのはそういう文脈の中で出てきたもんだと理解している。

「日常系アニメ」ってのがあるらしいが、もしアニメーションでも出来事によらず内面のドラマを表現するようになったのであれば、そこには何らかの表現方法の進化があったのかなあとも思うけれど、どうなのかな。3Dアニメーションに関して言えば扱える情報量の増大がドラマの表現に寄与していることは確かだと思うけど。


(追記2010/09/20 11:55:49 UTC): http://twitter.com/kumoriharu/status/24996617665

デジタル様のおかげで作り込みが無限にできるようになった、というのは2Dでも同じ。あと雑用が圧縮されて本題に集中できるようになってるなあとは感じる。アニメは圧縮可能な雑用多いし。 | Island Life - 日常とドラマ

ああなるほど。工程上の変化があったわけか。

もっともアニメの場合、カット割も含めてどういう芝居をどう見せるかってところは 工程のかなり上流で決まっちゃうと思うのだけど、 後でリファインに時間をかけられることを見越して細かい芝居をさせてるって ことなのかな?

Tag: 芝居

Past comment(s)

九森晴 (2010/09/20 13:12:08):

作画的な細かい芝居(つまり動画枚数)のことだとなんとも言えませんが、モブや背景を3DCGにするといったことによってできた余裕はあるかもしれません。 デジタルの恩恵はキャラクタが動かないときにも受けることができるので「動かさなくてもよく出来ていることで観せるカット」と「思い切り動かして魅せるカット」を上手く配分することで、全体のクオリティを上げようとしているのではないか、とは見ていて感じます。

今思ったのですが、むしろ日常を表現するのに大切なのは、キャラクタがどれだけ細かく芝居をするかということよりも、設定や背景といった部分なのではないでしょうか。「近所にいそうな」キャラクタを表現するためには、スカートの長い短い、ソックスかタイツか、使うペンケースの形や色、といった細部の違いが大きく影響するのではないかと思います。 今はGoogleにきけばいくらでもペンケースが出てきますが、昔はそんな暇なかったわけで。実写だと突飛なものを集める方が大変ですが、アニメだと普通を作るのが難しいですよね。

shiro (2010/09/20 19:45:32):

緻密な人物設定で実在感を持たせるっていうのはスタニスラフスキーシステムとも共通しますね。しかし、「ネットによって設定資料集めが容易になった」ことが表現に質的な変化をもたらしたっていうのは、まあ考えてみれば当然のことでもあるのだけれど、創作のための道具を作る技術者から見れば教訓があるかも。表現に直接関わるようなツールでなくても表現に大きなインパクトを与え得る、作り手のサポートは全方面から見るべし、ってことかな。

それでもやっぱり、広い意味では止め絵の表情にも(カットのタイミングと合わせて)芝居があるわけで。そこにはやっぱり表現の進歩があるんじゃないかなと思います。工程の進歩によって情報量を増やせるからって、ただ詰め込めばいいってわけじゃないでしょうし。まあ、そういう話は既にどこかで論じられていそうですが。

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